Pierwsze lody złamane

Nareszcie!
Kapturek
Nastał ten moment w historii, kiedy nasze koło może pochwalić się w pełni dostępnym, niekomercyjnym, nie-schowanym-do-szafy projektem – jest to Czerwony Kapturek. Gra, która powstawała w kole od zarania dziejów (ponad dwa lata), niejednokrotnie przerabiana, ze zmieniającym się zespołem, oficjalnie została skończona.

Zainteresowanych historią powstawania gry zapraszam na jej devbloga, a tych, którzy wolą raczej wtopić się w świat dziewczynki w czerwonej pelerynce do ściągania, grania i komentowania.

Dobrej zabawy z Kapturkiem!

Czerwony Kapturek – historia prawdziwa

Podczas mroźnej, polskiej zimy, w zaciszu akademickiego ogniska zrodził się pomysł, który teraz już chowa swoje nibynóżki, a pokazuje zgrabne nogi i całą resztę. Mowa tu oczywiście o największym projekcie Shader’a, czyli Czerwonym Kapturku. Oskar Kuligowski, pomysłodawca i game designer, wraz Rafałem Gawłem, głównym programistą, rozpoczęli swoją ciężką podróż od podnóży, zalążku wstępu do prologu idei, aż do chwili obecnej, w której kończą się ostatnie prace nad silnikiem gry i edytorem.

Na wyboistej ścieżce spotkali wielu wędrowców, którzy dołączali do ich drużyny, aby po pewnym czasie odejść swoją drogą, ale też i takich, którzy do końca wytrwali wędrówkę na szczyt. Obecnie zespół składa się z pięciu osób – game designera (Oskar), dwóch programistów (Rafał i Łukasz Czyżycki), grafika (Michał) oraz muzyka (Krzysztof Kowal), ale w ciągu pół roku trwania projektu progi psychodelicznego świata od strony kuchni przekroczyło aż czternaście osób.

Na początku gra miała być przygodówką 2D z elementami gry zręcznościowo-logicznej, jednak wiele rzeczy się zmieniało i koniec końców, z wielu różnych powodów skończyło się na grze zręcznościowo-logicznej. Zrezygnowano z dialogów, bohaterów niezależnych czy szerokiego wątku fabularnego oraz cut-scenek, abyśmy my, prości gracze, mogli ujrzeć ich Twór w świetle dziennym nim nas starość zastanie.

Jak w każdym amatorskim projekcie, kiedy na konto nie wpływa miesięcznie pewna suma wirtualnych banknotów, motywacja jest największą przeszkodą i jej brak najczęściej zakańcza nawet najbardziej obiecujące projekty. Na szczęście w pogotowiu zawsze stał, szczerząc zęby i strzelając słownym batem, Oskar. Jednak i on nie jest nadczłowiekiem i z ciężkim sercem czasem musi odejść od projektowych spraw, a gdy nie ma kota myszy harcują. Stąd w okresie marca-kwietnia prace spowolniły.

Niektórym mogło się wydawać, że projekt upadnie, lecz gdy w kwietniu Shader’owa ekipa odwiedziła GameDay świeży duch pracy wszedł w zespół Kapturka. Nie tylko odzyskali utracony rezon, lecz podwoili swój zapał.

Zdarzył się też inny pomniejszy cud – otóż do czasu konferencji grafika gry leżała płazem na kamieniu i opalała się w słońcu, jednak po GameDay’u, dzięki devblogowi prowadzonemu przez zespół, zgłosił się do pomocy grafik, któremu udało się stworzyć niesamowicie klimatyczny obraz, oddający mroczną historię małej dziewczynki w czerwonym ubranku.

W pewnym momencie grą zainteresowały się nawet firmy z zewnątrz – swoją kandydaturę na stanowisko grafika zgłosił profesjonalista z firmy Artifex Mundi, jednak niekomercyjność produkcji odstraszyła petenta. Pozostawiło to jednak w świadomości znak – gra jest dobra! Trzymajmy tak dalej.

Złotą myślą, jaka pozostaje po pół roku ciężkiej pracy jest, aby nie pozwolić pracować programistom i grafikom, póki design doc nie będzie tak dokładny jak szwajcarski zegarek atomowy.

Termin zakończenia prac programistycznych jest już ustalony i jest to koniec czerwca bieżącego roku. Potem już tylko praca nad levelami i historią, tak więc najpewniej pod koniec wakacji zespół uraczy nas możliwością przetestowania ich Tworu.

Na koniec chciałbym jeszcze pozdrowić wszystkie mamy (i babcie) – strzeżcie się Wilka, bo nadchodzi milowymi krokami!
DevBlog oraz SVN, z którego można pobrać dema silnika gry.

Trochę mniej brzydkie kaczątko…

Czas mija, a gry same się nie piszą… Na szczęście są ludzie, którym pomimo natłoku nauki, stężenia krwi w alkoholu i innych pokus tego świata ciągle chce się coś robić. I to nie byle jakie coś!

Oto screen z ostatniego releasu Czerwonego Kapturka

A na zaostrzenie apetytu dwa linki do utworów wykorzystywanych w grze:
Road to Nowhere oraz Follow Me – napisane specjalnie dla zespołu Shader’a przez Krzysztofa Kowala.

A oto link do bloga, na którym znajduje się znacznie więcej, znacznie bardziej wyczerpujących informacji na temat zarówno projektu jak i zespołu.