Relacja z IGK

Rok temu byliśmy na WGK w Gdańsku i powróciliśmy pełni nowych pomysłów i zainspirowani do pracy. W tym roku również reprezentacja Shader’a wybrała się na ogólnopolską Konferencję Inżynierii Gier Komputerowych.

Poniżej przedstawiam relację z tegoż wydarzenia ujętą w słowach reprezentantów oraz prezentuję gry stworzone przez dwa Shaderowe zespoły podczas niedzielnego Compo(jeżeli nie wyspecyfikowane inaczej – tekst raver):

Tym razem trochę bliżej niż gdańskie WGK (bo w Siedlcach, koło Warszawy) odbyła się konferencja Inzynierii Gier Komputerowych, na której pojawiliśmy się my, czyli Shaderowcy. To cośmy widzieli/słyszeli postaram się jak najwierniej opisać w tej relacji.

W skrócie wyglądało to tak – piątek = podróż + integracja, sobota = spanie + wykłady, niedziela = compo + powrót. Jeśli Ci to nie wystarczy, zapraszam do przeczytania pozostałej części tekstu .

PIĄTEK
Tu w sumie nic ciekawego – ot zebraliśmy się, kupiliśmy bilety i w drogę. W pociągu nie znaleźliśmy miejsc siedzących dla wszystkich, dlatego okupowaliśmy tył wagonu – na cały pociąg słychać było rozprawy o macierzach i przechwałki na temat tego, czyj silniczek jest wydajniejszy. NPS i Poke dzielnie otwierali drzwi każdej osobie, która chciała przejść między wagonami – robili to bardzo altruistycznie, nie pobierając za tę usługę ani złotówki (pomysł na przyszłość: na kolejną konferencję możemy pojechać za pieniądze zebrane jako haracz za przejście). Przy okazji mieliśmy lekcję historii zafundowaną przez PKP – między Krakowem a Warszawą jechaliśmy muzealnym zabytkiem, za to z Wa-wy do Siedlec jakimś supernowoczesnym modelem.

Po przyjeździe udaliśmy się z wielką euforią na imprezę integracyjną do hotelu Arche (my mieszkaliśmy w Hoteliku, który załatwił kremuwa za półdarmo). Tam zaczęło się polowanie – ja i kremuwa szukaliśmy kogoś do drużyny na compo – i udało się, znaleźliśmy grafika-pikselartystę, który (o dziwo!) pamiętał dnia następnego, że się z nami umawiał. Poza tym ktoś przyniósł piłeczki do żonglowania i zajął tym większą część ekipy Shadera na długi czas (gościu wymiatał BTW). W tle kilka osób pogrywało w Guitar Hero lub też Frets on Fire – nie mam pojęcia, które dokładnie. Rozmawialiśmy oczywiście na tematy gamedevowe, czyli o pieniądzach, sławie i jaki kto sobie kupił ostatnio jacht.

SOBOTA
Zamierzaliśmy wstać wcześnie rano, żeby zdążyć na wykłady – niestety, coś poszło nie tak i na miejscu konferencji pojawialiśmy się dopiero około 12, akurat na wykład, który prowadził Gynvael Coldwind – o ewolucji układów graficznych. Dowiedzieliśmy się dużo ciekawych rzeczy o przekłamaniach, jakie były wykorzystywane przy wyświetlaniu grafiki w czasach, kiedy nas jeszcze nie było na świecie. Potem była prezentacja o tym, co w grach jest fajne – wiele ogólnikowych spraw zostało poruszonych. Trzeci wysłuchany przez nas wykład był o OpenGL, a czwarty (IMO najlepszy, może dlatego, że jestem programistą) o Sphere Tracingu, czyli metodzie wykorzystywanej przy Ray Tracingu. Mnie zachęcił on nawet do pobawienia się tym w domu.

Na koniec odbył się jeszcze Quiz – kilka osób (na moje oko 8, ale mogę się mylić) odpowiadało na pytania z różnych dziedzin (C++, algorytmy, historia gier, postacie z gier…) – bardzo, bardzo fajna inicjatywa. Były 2 koła ratunkowe – pół na pół i pytanie do kogoś z publiczności. Odpowiedzi na każde pytanie były 4, z czego zawsze dokładnie jedna prawidłowa. Uczestnicy odpowiadali po kolei – jeśli ktoś nie trafił w prawidłową odpowiedź, to pytanie przechodziło na kolejną osobę (czasami zdarzało się tak, że była możliwa tylko jedna odpowiedź, bo poprzednicy trafili wszystkie błędne ). Można było sobie wybrać pytanie za 1, 2, 4, 5 i 3 punkty – różniły się one trudnością, która ogólnie zależała od stopnia rozeznania uczestników w konkursowych dziedzinach – pytania, na które zna się odpowiedź są z reguły łatwe . Z Shadera nikt nie startował – można za to winić naszą wrodzoną skromność, strach przed ośmieszeniem i piątkową integrację, po której szumiało w uszach. Ostatecznie wśród uczestników był co prawda Koshmaar (teraz jest to mgr Koshmaar i już nie przekracza murów uczelni).

Na koniec został wybrany temat Compo – Escape. Udaliśmy się zatem czym prędzej do Hoteliku żeby w składach: ja, kremuwa, aare oraz NPS, Poke, dextero pomyśleć nad grą, którą chcielibyśmy zrobić w niedzielę. Nie wiem jak w pokoju obok, ale nam bardzo wiele czasu zeszło na wymyślenie samej koncepcji gry. W końcu wpadliśmy na pomysł – jest sobie robot, który goni uciekającą przed nim kobietę, a my zatykamy klockami z Tetrisa wszystkie dziury, jakie staną jej na drodze. Między pokojami latał też Zły, który pomagał nam wymyślać gameplay. Do godziny 3:30AM przystosowywałem następnie particle pochodzące z Czerwonego Kapturka, naszego kołowego Duke Nukem Forever, do użycia ich bezpośrednio w SFMLu. Potem poszliśmy spać…

dextero: Po krótkiej burzy mózgów (wspieranej generatorem tytułów gier ) wykrystalizowało się kilka pomysłów na rozgrywkę. Zdecydowaliśmy, by nie rzucać się z motyką na słońce, ale zrobić coś prostego i w miarę możliwości doszlifowanego: ucieczka samolotem przed samonaprowadzającymi rakietami. Resztę wieczoru spędziliśmy zapoznając się z SFMLem oraz grając w „z jakiego filmu to soundtrack?”

NIEDZIELA

Brain DeadWstaliśmy o 7:30, żeby zdążyć na 9:00 na rozpoczęcie compo. Jak zawsze dało o sobie znać moje szczęście – jakieś 2h od rozpoczęcia męczyłem się z dostępem do Internetu przez pożyczony od kremuwy laptop – nic nie działało, ani Wi-Fi, ani kabel – zostaliśmy skazani na pendrive, który na szczęście udało się pożyczyć. Ale co tam, jakoś sobie poradziliśmy – w naszym składzie było 2 grafików i 2 programistów – pendrive latał z prędkością światła, nie było mowy o bezpiecznym usuwaniu sprzętu . Około godziny 13-14 zostaliśmy wyrzuceni z sali na obiad na godzinkę, potem powrót i naparzanie w klawiaturę, żeby ze wszystkim zdążyć – niestety udało się tylko wykonać plan minimum, niemalże na styk z deadlinem. Pamiętacie poprawianie particli do 3:30? Nie użyliśmy ich w ogóle, bo zabrakło czasu…

dextero: Sobotni wieczór trochę nam się przeciągnął, więc byliśmy nieco zaskoczeni, gdy raver wpadł rano do naszego pokoju. Z początku jego słowa niezbyt do nas docierały, ale zestawienie słów „compo” oraz „za godzinę” zadziałały jak wiadro zimnej wody. Gdy dotarlismy na miejsce, Poke zorientował się, że na jego stanowisku pracy (zapewnionym przez organizatorów) najwyraźniej pracują Jedi. Po wstukaniu kodu trzeba było użyć Mocy, żeby po chwili pojawił się on w IDE. On jednak, jako zdolny młody padawan, dzielnie dawał sobie z tym radę. Jedynie pod koniec przypadkowo włączył przezroczystość całego Visuala, z wyłączeniem głównego editboxa, dzięki czemu pisząc kod, mógł odprężyć się, oglądając fragmenty idyllycznego krajobrazu pulpitu windowsa XP.

Space DodgeW trakcie compo nasz pomysł ewoluował – z samolotu zrobił się statek kosmiczny, doszły do tego asteroidy, rakiety pozostały bez zmian. Wprowadziło to niemały zamęt: gdzieś tak po upływie 2 godzin od startu NPS nadal był przekonany, że robimy samolot, a powstała w międzyczasie klasa SpaceShip ma tylko taką głupią nazwę Na szczęście szybko ujednoliciliśmy nasze wyobrażenia na temat gry. Poke oprócz klepania kodu zajął się też tworzeniem minimalistycznej, ale jednocześnie bardzo estetycznej grafiki, która od razu przypadła nam do gustu. Ostatnie chwile spędziliśmy na nerwowym poprawianiu segfaultów, które ukradkiem wplotłem w kod. Udało nam się to całkiem nieźle, podczas prezentacji tylko raz coś się popsuło (wyłączając przy okazji całe IDE ), ale brzydkich komunikatów o błędach nie uświadczyliśmy.

Po godzinie wszyscy prezentowali swoje prace – było ich aż 15 (!) i niestety musieliśmy się urwać na pociąg troszkę wcześniej i nie widzieliśmy wszystkich gier . Nagrodą za pierwsze miejsce były między innymi dyski SSD, więc było o co walczyć. Mimo naszych usilnych starań, prace członków Shadera nie dostały ani jednego punkcika, ale byliśmy przecież pierwszy raz, no i przecież nie wypada tak zawsze wszystkiego wygrywać, nie?
W drodze powrotnej nic ciekawego się nie działo, dojechaliśmy w kilka godzin bezpośrednim połączeniem do Krakowa.

PS: Zapomniałem dodać że opłatę konferencyjną i nocleg dla Shaderowców pokryło AGH – jest to kolejny powód żeby należeć do naszego wspaniałego koła .

A tutaj linki do gier dla osób zainteresowanych samodzielnym doświadczeniem naszych tworów:

Zaszufladkowano do kategorii Relacje

Seminarium Kół Naukowych

Długi czas minął odkąd wydarzenie to miało miejsce, lecz nie zostało zapomniane!

21. października bieżącego roku miałem przyjemność, w imieniu koła wyruszyć w podróż do Dębna i pobliskiej Bartkowej na XVI już Seminarium Kół Naukowych. Podróż była przyjemna, a zamek jaki na nas czekał na miejscu okazały i miły dla oka. Nie wchodząc w szczegóły przemów, które popełnili dr Leszek Kurcz, dr Mieczysław Ślósarz oraz prorektor
prof. Zbigniew Kąkol, oraz wystąpień przewodniczącego zarządu Stowarzyszenia STN mgr Łukasza Wzorka i gościnnego wykładu dr Marka W. Wocha, przejdę do innych atrakcji popołudnia. Między innymi dane mi było obejrzeć z bliska każdy publicznie dostępny zakamarek zamku w Dębnie, łącznie z figurą Białej Damy ukrytą skrzętnie za elektrycznie przesuwaną kotarą (której efektu nie muszę chyba opisywać).

Po zwiedzaniu, oczywiście musiało dojść do ściskania się gniecenia w kadrze aparatu, który jak zwykle nie był w stanie łatwo objąć wszystkich. Był również czas na poczęstunek i napitek. Zanim zaś przeszliśmy do dalszego ciągu obrad, uszy nasze uraczono cudownym koncertem kwartetu smyczkowego Brillante. Od tego momentu w pełni pochłonęło wszystkich oglądanie i słuchanie występów reprezentantów kół naukowych.Nie rozwodząc się już bardziej nad hojnością uczelni, powiem, że generalnie całe wydarzenie odebrałem bardzo pozytywnie.

Prezentację Shader’a wygłosiłem z pomocą skróconego prezi z Sesji Kół Naukowych.

Więcej zdjęć z wyjazdu można znaleźć na oficjalnej stronie fotograficznej Akademii Górniczo-Hutniczej.

Zaszufladkowano do kategorii Relacje

BAIT: Level design

Radosny dziś dzień, gdyż mamy okazję uradować oczy nieobecnych na BAIT-cie – Ci z Was, którzy ominęli wykład członka naszego koła zostają rozgrzeszeni i zachęceni do obejrzenia prezi z wykładu Kacpra Niepokólczyckiego na temat level design’u map do Deathmatch’u, zrobione przez tegoż to, godnego najwyższej pochwały grafika.

Radujcie się, bracia!

Zaszufladkowano do kategorii Relacje

Gry z compo8h

W piątek trzynastego 🙂 maja odbyło się compo 8h w ramach festiwalu BAIT organizowanego przez BEST. Nasze koło było współorganizatorem samego compo. Co prawda ostatecznie tylko trzy drużyny wzięły udział (dwie się zgłosiły, trzecia powstała na miejscu), ale i tak to wystarczyło, żeby zaistniała rywalizacja i powstały ciekawe gry. Uczestnicy zostali nagrodzeni książkami z wydawnictwa Helion.

Tematem konkursu był „Sen”.

Poniżej screeny z gier stworzonych na compo oraz link:
1. miejsce – Dream Invaders!

2. miejsce – Don’t Wake The Bear!

3. miejsce – Dream Shooter

Download

Zaszufladkowano do kategorii Relacje